# ゲームルールの設定:独特なゲームメカニズムゲームとルールは切り離せません。多くのゲームは本質的にルールの集合体です。しかし、ルールを変更して行うゲームは一見矛盾しているように見えますが、面白くて非常に魅力的なゲームメカニズムを生み出すことができます。本記事では、ルール作成という原始的なプレイスタイルについて探求し、このモデルのデザイン原則や、Gnomikゲームを通じてそれを探る方法に焦点を当てます。## 起源と動機Gnomikのインスピレーションは、1982年に哲学者ピーター・サバーによって作成されたゲームNomicに直接由来しています。このゲームでは、プレイヤーは自分たちが設計したルールやルールの変更を提案し、投票で決定することができます。Suberの初志はNomicを"自己修正パラドックス"のモデルにすることです。つまり、ルールが自己修正を許可するように設定されたときに発生する問題です。彼はこのパラドックスが憲法に与える影響に主に焦点を当てていますが、彼の思想実験は同様に、組み合わせ可能な自治世界がゲームデザインの原則に挑戦することにも適用されます。自主世界はゲーム世界のオープンな相互運用性を許可します。これは、特定のゲームが新しいルールのセットに接続される可能性があることを意味します。ルール作成はゲームプレイの一環として、プレイヤーがゲームの魅力と新鮮さを保つために、ゲームルールを拡張する方法を設計することを奨励するため、この可能性を試すのに非常に適したメカニズムです。## メカニズムデザイン実行可能なルール設定システムには、プレイヤーが新しいルールを試すためのシンプルな基本ゲームが必要であり、同時にプレイヤーの興味を維持するために一定のルール追加速度が求められます。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮して開発されました。Gnomikは、単純なルールのマトリックスで構成された最小限の実行可能なゲーム世界から始まり、プレイヤーはその初期の限られたルールセット内でルールを修正および追加でき、さらにはゲームの初期導入時には予見できなかったゲームパスを創造することさえ可能です。Gnomikの世界のインスタンスはクリックゲームとして展開されており、ユーザーはボタンを押すことでリソースを獲得し、そのリソースを使って他のリソースを手に入れることができます。リソースの生産と消費のテンプレートは自己相似であるため、それは「アクションシステム」と呼ばれるシステムによって制御されています。ルールの変更または追加は、2つの特別なリソースを使用して実現されます:- "小规则火花"リソース:プレイヤーがアクションシステムのテンプレート構造に基づいてリソース生産の内部メカニズムを変更できるようにします。- "大ルールスパーク"リソース:プレイヤーが外部スマートコントラクトシステムを世界に追加できるようにする。## 契約構造アクションシステムは、特定の形式に従うローカルルールを適切に処理します。これには、名称、コスト、目標、結果の数、リソースのタイプなど、複数のパラメータが含まれます。各リソースには静的なリソース量と、継続的に更新されるレートがあります。例えば、シンプルな収集機能は費用がかからず、ボタンをクリックするだけでキノコ資源を生成できます。一方、食用機能はユーザーが10個のキノコを消費する必要があり、それによってキノコの率が1増加します。リソースをルールに引用することで、ゲームに追加することができます。このメカニズムにより、Gnomikは明確に定義されたリソース経済の中で、新しい機能や新しいリソースタイプを動的に作成および処理することが可能になります。## アプリケーションの展望Gnomikのシンプルなアーキテクチャは、プレイヤーが異なるルール設定を持つ世界インスタンスを作成することを奨励します。これは主にプレイヤーの実験の触媒として機能し、ゲームから得られる多くのルールセットは将来のデザイン原理の基礎を構成することができます。さらに、Gnomikの反復は、Suberのオリジナルゲームの精神に呼応して、より複雑なガバナンスシミュレーターの基礎となることもできます。## 将来の拡張将来的な拡張には以下が含まれる可能性があります:1. ミドルウェアとUI/UX層でシームレスな統合を実現し、ルールクリエイターが自分のビジュアルおよびインタラクティブコンポーネントを新たに追加されたルールに統合できるようにします。2. 小さなルールの火花にフックを追加し、Gnomikの物語構造を拡張します。3. 行動システムをさらに抽象化し、より多くの可能なアクション構成をサポートします。この独特なゲームメカニズムは、組み合わせ可能な自治の世界を探索するための面白いプラットフォームを提供し、ゲームデザインとガバナンスシミュレーションの新しい可能性を切り開いています。
Gnomik:ルール作成の組み合わせ可能なゲームの世界を探る
ゲームルールの設定:独特なゲームメカニズム
ゲームとルールは切り離せません。多くのゲームは本質的にルールの集合体です。しかし、ルールを変更して行うゲームは一見矛盾しているように見えますが、面白くて非常に魅力的なゲームメカニズムを生み出すことができます。本記事では、ルール作成という原始的なプレイスタイルについて探求し、このモデルのデザイン原則や、Gnomikゲームを通じてそれを探る方法に焦点を当てます。
起源と動機
Gnomikのインスピレーションは、1982年に哲学者ピーター・サバーによって作成されたゲームNomicに直接由来しています。このゲームでは、プレイヤーは自分たちが設計したルールやルールの変更を提案し、投票で決定することができます。
Suberの初志はNomicを"自己修正パラドックス"のモデルにすることです。つまり、ルールが自己修正を許可するように設定されたときに発生する問題です。彼はこのパラドックスが憲法に与える影響に主に焦点を当てていますが、彼の思想実験は同様に、組み合わせ可能な自治世界がゲームデザインの原則に挑戦することにも適用されます。
自主世界はゲーム世界のオープンな相互運用性を許可します。これは、特定のゲームが新しいルールのセットに接続される可能性があることを意味します。ルール作成はゲームプレイの一環として、プレイヤーがゲームの魅力と新鮮さを保つために、ゲームルールを拡張する方法を設計することを奨励するため、この可能性を試すのに非常に適したメカニズムです。
メカニズムデザイン
実行可能なルール設定システムには、プレイヤーが新しいルールを試すためのシンプルな基本ゲームが必要であり、同時にプレイヤーの興味を維持するために一定のルール追加速度が求められます。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮して開発されました。
Gnomikは、単純なルールのマトリックスで構成された最小限の実行可能なゲーム世界から始まり、プレイヤーはその初期の限られたルールセット内でルールを修正および追加でき、さらにはゲームの初期導入時には予見できなかったゲームパスを創造することさえ可能です。
Gnomikの世界のインスタンスはクリックゲームとして展開されており、ユーザーはボタンを押すことでリソースを獲得し、そのリソースを使って他のリソースを手に入れることができます。リソースの生産と消費のテンプレートは自己相似であるため、それは「アクションシステム」と呼ばれるシステムによって制御されています。
ルールの変更または追加は、2つの特別なリソースを使用して実現されます:
契約構造
アクションシステムは、特定の形式に従うローカルルールを適切に処理します。これには、名称、コスト、目標、結果の数、リソースのタイプなど、複数のパラメータが含まれます。各リソースには静的なリソース量と、継続的に更新されるレートがあります。
例えば、シンプルな収集機能は費用がかからず、ボタンをクリックするだけでキノコ資源を生成できます。一方、食用機能はユーザーが10個のキノコを消費する必要があり、それによってキノコの率が1増加します。
リソースをルールに引用することで、ゲームに追加することができます。このメカニズムにより、Gnomikは明確に定義されたリソース経済の中で、新しい機能や新しいリソースタイプを動的に作成および処理することが可能になります。
アプリケーションの展望
Gnomikのシンプルなアーキテクチャは、プレイヤーが異なるルール設定を持つ世界インスタンスを作成することを奨励します。これは主にプレイヤーの実験の触媒として機能し、ゲームから得られる多くのルールセットは将来のデザイン原理の基礎を構成することができます。さらに、Gnomikの反復は、Suberのオリジナルゲームの精神に呼応して、より複雑なガバナンスシミュレーターの基礎となることもできます。
将来の拡張
将来的な拡張には以下が含まれる可能性があります:
この独特なゲームメカニズムは、組み合わせ可能な自治の世界を探索するための面白いプラットフォームを提供し、ゲームデザインとガバナンスシミュレーションの新しい可能性を切り開いています。