Gnomik:探索規則制定的可組合遊戲世界

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遊戲規則制定:一種獨特的遊戲機制

遊戲與規則密不可分。許多遊戲本質上就是一套規則的集合。然而,通過改變規則進行的遊戲看似矛盾,卻能創造出一種有趣且極具吸引力的遊戲機制。本文將探討規則制定這一原始玩法,重點介紹這種模式的設計原則,以及如何通過Gnomik遊戲來探索它。

起源與動機

Gnomik的靈感直接來源於Nomic,這是一款由哲學家Peter Suber於1982年創作的遊戲。在這個遊戲中,玩家可以提出並投票決定自己設計的規則和規則修改。

Suber的初衷是將Nomic打造成"自我修正悖論"的模型,即當規則被設置爲允許自我修改時出現的問題。他主要關注這個悖論對憲法的影響,但他的思想實驗同樣適用於可組合的自治世界對遊戲設計原則的挑戰。

自主世界允許遊戲世界開放互操作,這意味着任何特定遊戲都有可能連接到一組新規則。規則制定作爲遊戲玩法是一種非常適合試驗這種可能性的機制,因爲它鼓勵玩家設計擴展遊戲規則的方法,以保持遊戲的吸引力和新鮮感。

機制設計

一個可行的規則制定系統需要一個簡單的基礎遊戲,讓玩家嘗試新規則,同時需要一定的規則添加速度,以保持玩家的興趣。Gnomik的機制就是在考慮到這些因素的情況下開發的。

Gnomik從一個由簡單規則矩陣組成的最小可行遊戲世界開始,允許玩家在其初始有限的規則集內修改和添加規則,甚至創造出遊戲最初部署時無法預見的遊戲路徑。

Gnomik世界實例被部署爲點擊遊戲,用戶通過按下按鈕獲取資源,然後可以花費這些資源來獲取其他資源。由於生產和消耗資源的模板是自相似的,因此它由一個稱爲"行動系統"的系統控制。

規則修改或添加是通過使用兩種特殊資源實現的:

  • "小規則火花"資源:使玩家能夠根據行動系統的模板結構修改資源生產的內部機制。
  • "大規則火花"資源:使玩家能夠向世界添加外部智能合約系統。

合約結構

行動系統處理格式良好的本地規則,這些規則均遵循特定的形式,包括名稱、成本、目標、結果數量、資源類型等多個參數。每種資源都有靜態資源量和不斷更新的費率。

例如,一個簡單的採集功能無需任何費用,只需單擊按鈕即可生成一個蘑菇資源。而食用功能則需要用戶花費10個蘑菇,從而將蘑菇率提高1。

通過在規則中引用資源,即可將其添加到遊戲中。這種機制使Gnomik能夠在一個定義明確的資源經濟中,動態創建和處理新功能和新資源類型。

應用前景

Gnomik的簡單架構鼓勵玩家創建具有不同規則配置的世界實例。它主要作爲玩家實驗的催化劑,通過遊戲得出的許多規則集可以構成未來設計原語的基礎。此外,Gnomik的迭代還可以作爲更復雜的治理模擬器的基礎,這與Suber原始遊戲的精神相呼應。

未來擴展

未來的擴展可能包括:

  1. 在中間件和UI/UX層實現無縫集成,允許規則創建者將自己的可視化和交互組件與新添加的規則集成。
  2. 向小規則火花添加鉤子,擴展Gnomik的敘事結構。
  3. 進一步抽象行動系統,支持更多可能的動作配置。

這個獨特的遊戲機制爲探索可組合的自治世界提供了一個有趣的平台,同時也爲遊戲設計和治理模擬開闢了新的可能性。

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花里胡哨研究院vip
· 2小時前
又一个鲁班七号能玩坏的游戏机制
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单身三年多vip
· 13小時前
还在玩1982年的破游戏
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GateUser-26d7f434vip
· 17小時前
这玩意我上初中就玩烦了
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熊市生存者vip
· 20小時前
在战场上跳舞的有多危险,改规则的游戏就有多凶险...新手建议持谨慎态度
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frenethvip
· 08-10 04:45
这游戏咋玩 我晕了都
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ResearchChadButBrokevip
· 08-10 04:44
怎么感觉玩家说了算啊 有点野
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Gwei_Watchervip
· 08-10 04:43
有手就能改规则 问题是谁来改?
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虚拟土豪梦vip
· 08-10 04:42
自己定规则?这波可以干翻对手了
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SerumSqueezervip
· 08-10 04:26
玩个游戏还搞这么复杂 啧啧
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