Penyusunan Aturan Permainan: Sebuah Mekanisme Permainan yang Unik
Permainan dan aturan tidak dapat dipisahkan. Banyak permainan pada dasarnya adalah kumpulan aturan. Namun, bermain dengan mengubah aturan tampaknya bertentangan, tetapi dapat menciptakan mekanisme permainan yang menarik dan sangat menarik. Artikel ini akan membahas pembuatan aturan sebagai bentuk permainan yang asli, dengan fokus pada prinsip desain dari pola ini, serta bagaimana menjelajahi hal ini melalui permainan Gnomik.
Asal dan Motivasi
Inspirasi Gnomik berasal langsung dari Nomic, sebuah permainan yang diciptakan oleh filsuf Peter Suber pada tahun 1982. Dalam permainan ini, pemain dapat mengusulkan dan memberikan suara untuk menentukan aturan yang mereka desain dan modifikasi aturan tersebut.
Tujuan awal Suber adalah untuk menjadikan Nomic sebagai model "paradoks perbaikan diri", yaitu masalah yang muncul ketika aturan diatur untuk memungkinkan modifikasi diri. Ia terutama fokus pada dampak paradoks ini terhadap konstitusi, tetapi eksperimen pemikirannya juga berlaku untuk tantangan dunia otonom yang dapat dikombinasikan terhadap prinsip desain permainan.
Dunia mandiri memungkinkan interoperabilitas dunia permainan, yang berarti setiap permainan tertentu dapat terhubung dengan seperangkat aturan baru. Penetapan aturan sebagai mekanisme permainan adalah cara yang sangat cocok untuk menguji kemungkinan ini, karena mendorong pemain untuk merancang cara memperluas aturan permainan agar tetap menarik dan segar.
Desain Mekanisme
Sistem pembuatan aturan yang layak membutuhkan permainan dasar yang sederhana, memungkinkan pemain mencoba aturan baru, sambil memerlukan kecepatan penambahan aturan tertentu untuk mempertahankan minat pemain. Mekanisme Gnomik dikembangkan dengan mempertimbangkan faktor-faktor ini.
Gnomik dimulai dari dunia game yang dapat dimainkan minimum yang terdiri dari matriks aturan sederhana, memungkinkan pemain untuk memodifikasi dan menambahkan aturan dalam kumpulan aturan terbatas awalnya, bahkan menciptakan jalur permainan yang tidak dapat diprediksi pada saat game pertama kali diluncurkan.
Instansi dunia Gnomik diterapkan sebagai permainan klik, di mana pengguna mendapatkan sumber daya dengan menekan tombol, kemudian dapat menghabiskan sumber daya ini untuk mendapatkan sumber daya lainnya. Karena pola produksi dan konsumsi sumber daya adalah self-similar, itu dikendalikan oleh sistem yang disebut "sistem aksi".
Perubahan atau penambahan aturan dilakukan dengan menggunakan dua sumber daya khusus:
"Sumber Daya Percikan Aturan Kecil": Memungkinkan pemain untuk memodifikasi mekanisme internal produksi sumber daya berdasarkan struktur template sistem aksi.
"Sumber Besar Aturan Api": Memungkinkan pemain untuk menambahkan sistem kontrak pintar eksternal ke dunia.
Struktur Kontrak
Sistem tindakan memproses aturan lokal yang terformat dengan baik, yang mengikuti bentuk tertentu, termasuk nama, biaya, tujuan, jumlah hasil, jenis sumber daya, dan banyak parameter lainnya. Setiap sumber daya memiliki jumlah sumber daya statis dan tarif yang terus diperbarui.
Misalnya, fungsi pengumpulan sederhana tidak memerlukan biaya, hanya perlu mengklik tombol untuk menghasilkan satu sumber jamur. Sedangkan fungsi konsumsi membutuhkan pengguna untuk mengeluarkan 10 jamur, sehingga meningkatkan tingkat jamur sebesar 1.
Dengan merujuk pada sumber daya dalam aturan, Anda dapat menambahkannya ke dalam permainan. Mekanisme ini memungkinkan Gnomik untuk secara dinamis membuat dan mengelola fitur baru dan jenis sumber daya baru dalam ekonomi sumber daya yang terdefinisi dengan jelas.
Prospek Aplikasi
Arsitektur sederhana Gnomik mendorong pemain untuk menciptakan instance dunia dengan konfigurasi aturan yang berbeda. Ini terutama berfungsi sebagai katalis untuk eksperimen pemain, dengan banyak set aturan yang dihasilkan melalui permainan dapat membentuk dasar untuk desain primitif di masa depan. Selain itu, iterasi Gnomik juga dapat berfungsi sebagai dasar untuk simulator pemerintahan yang lebih kompleks, yang mencerminkan semangat dari permainan asli Suber.
Ekspansi Masa Depan
Ekspansi di masa depan mungkin meliputi:
Mewujudkan integrasi tanpa batas di lapisan middleware dan UI/UX, memungkinkan pembuat aturan untuk mengintegrasikan komponen visual dan interaktif mereka dengan aturan yang baru ditambahkan.
Tambahkan kait pada percikan aturan kecil, perluas struktur naratif Gnomik.
Mengabstraksikan sistem tindakan lebih lanjut, mendukung lebih banyak konfigurasi tindakan yang mungkin.
Mekanisme permainan yang unik ini menyediakan platform menarik untuk menjelajahi dunia otonom yang dapat digabungkan, sekaligus membuka kemungkinan baru untuk desain permainan dan simulasi tata kelola.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
16 Suka
Hadiah
16
9
Posting ulang
Bagikan
Komentar
0/400
FancyResearchLab
· 24menit yang lalu
Satu lagi mekanisme permainan yang bisa dihancurkan oleh Luban 7.
Lihat AsliBalas0
SingleForYears
· 10jam yang lalu
Masih bermain permainan rusak tahun 1982
Lihat AsliBalas0
GateUser-26d7f434
· 14jam yang lalu
Saya sudah bosan bermain ini sejak SMP.
Lihat AsliBalas0
BearMarketSurvivor
· 17jam yang lalu
Seberapa berbahayanya menari di medan perang, seberapa berbahayanya permainan yang mengubah aturan... Pemula disarankan untuk bersikap hati-hati
Lihat AsliBalas0
fren.eth
· 08-10 04:45
Bagaimana cara bermain permainan ini? Saya sudah pusing.
Lihat AsliBalas0
ResearchChadButBroke
· 08-10 04:44
Kenapa sepertinya pemain yang menentukan, agak liar ya.
Lihat AsliBalas0
GweiWatcher
· 08-10 04:43
Jika ada tangan, bisa mengubah aturan. Masalahnya siapa yang akan mengubahnya?
Lihat AsliBalas0
VirtualRichDream
· 08-10 04:42
Menetapkan aturan sendiri? Ini bisa mengalahkan lawan.
Gnomik: Menjelajahi dunia permainan yang dapat dikombinasikan dengan aturan
Penyusunan Aturan Permainan: Sebuah Mekanisme Permainan yang Unik
Permainan dan aturan tidak dapat dipisahkan. Banyak permainan pada dasarnya adalah kumpulan aturan. Namun, bermain dengan mengubah aturan tampaknya bertentangan, tetapi dapat menciptakan mekanisme permainan yang menarik dan sangat menarik. Artikel ini akan membahas pembuatan aturan sebagai bentuk permainan yang asli, dengan fokus pada prinsip desain dari pola ini, serta bagaimana menjelajahi hal ini melalui permainan Gnomik.
Asal dan Motivasi
Inspirasi Gnomik berasal langsung dari Nomic, sebuah permainan yang diciptakan oleh filsuf Peter Suber pada tahun 1982. Dalam permainan ini, pemain dapat mengusulkan dan memberikan suara untuk menentukan aturan yang mereka desain dan modifikasi aturan tersebut.
Tujuan awal Suber adalah untuk menjadikan Nomic sebagai model "paradoks perbaikan diri", yaitu masalah yang muncul ketika aturan diatur untuk memungkinkan modifikasi diri. Ia terutama fokus pada dampak paradoks ini terhadap konstitusi, tetapi eksperimen pemikirannya juga berlaku untuk tantangan dunia otonom yang dapat dikombinasikan terhadap prinsip desain permainan.
Dunia mandiri memungkinkan interoperabilitas dunia permainan, yang berarti setiap permainan tertentu dapat terhubung dengan seperangkat aturan baru. Penetapan aturan sebagai mekanisme permainan adalah cara yang sangat cocok untuk menguji kemungkinan ini, karena mendorong pemain untuk merancang cara memperluas aturan permainan agar tetap menarik dan segar.
Desain Mekanisme
Sistem pembuatan aturan yang layak membutuhkan permainan dasar yang sederhana, memungkinkan pemain mencoba aturan baru, sambil memerlukan kecepatan penambahan aturan tertentu untuk mempertahankan minat pemain. Mekanisme Gnomik dikembangkan dengan mempertimbangkan faktor-faktor ini.
Gnomik dimulai dari dunia game yang dapat dimainkan minimum yang terdiri dari matriks aturan sederhana, memungkinkan pemain untuk memodifikasi dan menambahkan aturan dalam kumpulan aturan terbatas awalnya, bahkan menciptakan jalur permainan yang tidak dapat diprediksi pada saat game pertama kali diluncurkan.
Instansi dunia Gnomik diterapkan sebagai permainan klik, di mana pengguna mendapatkan sumber daya dengan menekan tombol, kemudian dapat menghabiskan sumber daya ini untuk mendapatkan sumber daya lainnya. Karena pola produksi dan konsumsi sumber daya adalah self-similar, itu dikendalikan oleh sistem yang disebut "sistem aksi".
Perubahan atau penambahan aturan dilakukan dengan menggunakan dua sumber daya khusus:
Struktur Kontrak
Sistem tindakan memproses aturan lokal yang terformat dengan baik, yang mengikuti bentuk tertentu, termasuk nama, biaya, tujuan, jumlah hasil, jenis sumber daya, dan banyak parameter lainnya. Setiap sumber daya memiliki jumlah sumber daya statis dan tarif yang terus diperbarui.
Misalnya, fungsi pengumpulan sederhana tidak memerlukan biaya, hanya perlu mengklik tombol untuk menghasilkan satu sumber jamur. Sedangkan fungsi konsumsi membutuhkan pengguna untuk mengeluarkan 10 jamur, sehingga meningkatkan tingkat jamur sebesar 1.
Dengan merujuk pada sumber daya dalam aturan, Anda dapat menambahkannya ke dalam permainan. Mekanisme ini memungkinkan Gnomik untuk secara dinamis membuat dan mengelola fitur baru dan jenis sumber daya baru dalam ekonomi sumber daya yang terdefinisi dengan jelas.
Prospek Aplikasi
Arsitektur sederhana Gnomik mendorong pemain untuk menciptakan instance dunia dengan konfigurasi aturan yang berbeda. Ini terutama berfungsi sebagai katalis untuk eksperimen pemain, dengan banyak set aturan yang dihasilkan melalui permainan dapat membentuk dasar untuk desain primitif di masa depan. Selain itu, iterasi Gnomik juga dapat berfungsi sebagai dasar untuk simulator pemerintahan yang lebih kompleks, yang mencerminkan semangat dari permainan asli Suber.
Ekspansi Masa Depan
Ekspansi di masa depan mungkin meliputi:
Mekanisme permainan yang unik ini menyediakan platform menarik untuk menjelajahi dunia otonom yang dapat digabungkan, sekaligus membuka kemungkinan baru untuk desain permainan dan simulasi tata kelola.